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[分享] 2K18MOD制作新手向教程 制作工具 身形高低模强制读取教程以及移植头发胡子及修改方法

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发表于 2017-10-24 15:54:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 1240656916 于 2017-11-6 23:30 编辑
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1 C/ q: O9 }) {/ }$ E4 R1 i制作补丁会用到的软件、工具、插件链接:http://pan.baidu.com/s/1ci2grW 密码:xjiu ; T# P* U3 y2 O; B4 j* ?
目前17的工具在18上能够正常使用,虽然有的会报错但是导出的东西一般来说都没什么问题,18专用的工具暂时还没有更新。
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* b9 f9 S* g9 c# N, Z- F寻找原版的iff文件具体在哪个文件里,如0C、3A、3B之类的,运行过2K explore(使用方法百度能找到,比较简单,关键词《NBA2K16》模型制作详细图文教程 怎么制作模型,里面的blender导入文件教程下面也会用到)后,在2k18游戏目录有个manifest文件,几十M,用记事本方式打开,会有点慢,打开之后CTRL+F搜索ID,你就能知道你需要的原版iff在哪个文件里了。不同队的不同球员会在不同的文件里面,可用L大修改器自行读取球员ID之后,用此方法进行查找并导出3 V, e8 V6 H" a- l9 Q

9 O- Z! O1 ^4 N! b* D# @, N( n和2K17一样的是,2K18的面补仍旧是分为贴图和模型,faceXXXX.iff为面补贴图,pngXXXX.iff为身形文件,也就是说你想要在球员脸上加一个伤疤啊、青春痘什么的,需要修改的是face文件里的贴图,而你想要给球员缩小头部、增大眼睛、垫高鼻梁等等操作需要修改的是png文件里的模型文件,PNG与FACE等.iff文件可用压缩软件打开,建议使用7Z,如果用其他工具修改部分.iff文件可能会出现闪退。8 q4 _' R* f, r
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一个简单粗暴的移植头发胡子教程,如果你没有强迫症,不在意png文件的大小,就可以开始了。举个例子,你想把保罗乔治的头发胡子移植到麦迪身上,第一步,打开乔治的png文件,将hihead.scne删除(假如你不需要胡子,就把胡子的facehair scne txtr dds文件删掉,头发同理),第二步,将乔治png里剩下的文件覆盖到麦迪的png里,第三步,进blender里修改头发胡子位置,使他和头模贴合(方法往下面看)。畅玩吧。
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  `2 O( k8 V0 H; ~4 l, k简单单说一下吧,做身形补丁的伙伴要是想让你改过的身形在游戏里远景近景都显示为你修改过的模型,最正确的方式是将下面blender右上角显示的hihead高模和下面1-5个等级的低模都一并修改了,但是,这个会大大提升你改模的工程量,所以后面是我们在前作17的时候强制读取高模的方法,只是在18里操作变化了一下,这个方法就是近景远景都读取高模,缺点就是这个方法会比做全几个等级的低模的方法在游戏里要更加吃配置,如果场上出现大量的高模球员,有的伙伴配置不是太好的伙伴也许会显得配置更加紧张。0 S" w9 h7 {0 U$ Z% {

; H9 J) g3 P' K" f# ]5 R6 P强制读取高模,也就是将pngXXXX.iff文件里的hihead.scne(头发就打开头发的scne文件,18的头发是分离于身体的模型之外的单独模型),用记事本打开,将这里的低模1-5
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改成下面这样即可$ W4 i- p. @; Q0 D$ ~0 L0 v, ]0 [$ o

! Z* P! r, r6 w; l然后修改模型的时候将下图中模型1-5右边的小眼睛关掉,将光标重新选择中hidead高模进行编辑即可。目前18专用的Blender插件还没有更新,可暂时使用17的脚本,唯一的问题是导出是报错,但是只要你修改模型的时候符合2K的规范,无增加减少顶点等操作的话,就算报错了,导出的两个文件(17是一个,18导出两个model)在游戏中也可正常使用。
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另外,导出的文件如果在封装进PNGXXXX.iff的时候提示被Blender占用的话,可以使用360的解除占用或者直接关闭blender就好。( D$ v. I3 C/ z4 T( e7 w

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然后是一些其他文件的修改方式,17和18方法相同,只是部分iff内文件名称发生细微变化,自行进行查找即可找到新的文件
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想要修改发模胡模的伙伴,导出是透明人的,可以继续往下看,正确的操作流程是这样的: g% ]- S; V" n+ ~, l" ?
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先导入发模hair_01.SCNE(胡模facialHair_01.SCNE),再导入身体hihead.SCNE,改完头发后,把导入选项再选到发模hair_01.SCNE(胡模facialHair_01.SCNE),& @/ N% t5 {* A5 P
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不用点导入按钮,只要远中即可,再导出,# K/ D& @5 f3 [$ u3 C/ c. |4 O
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保证你的胡模或发模处于hihead的文件位上,不要变成hidea.001这样,就不会出现透明人了,部分Blender用了编编辑模式修改完后,要用雕刻模式随便来一下,才会生效。想要修改的模型必须对应的01.SCNE和01_shell.SCNE都修改,分四次进行修改hidead并用记事本按上面的方法修改发模hair_01.SCNE、发低模hair_01_shell.SCNE、胡模facialHair_01.SCNE、胡低模facialHair_01_shell.SCNE。想要移植头发的话,将这四个scne都分别用记事本打开,用CTRL+F能搜索model,将它们四个对应的model文件都拷贝出来,还有头发的几个dds贴图和TXTR文件,以及SCNE文件一并拷贝出来,放入你想要添加或者修改发型的球员PNG模型文件里即可
。最后建议一下,将原本PNG里面发模的对应model清除干净会更好。胡子与头发贴图为同一个文件,移植的时候请找好匹配的效果好的贴图文件或自行制作,否则会出现鬼畜胡子或鬼畜头发。部分PNG里文件较多(有许多VS开头文件那种)的,还有移植出现透明人的,可以移植人物身体,将appearance_info.RDAT、hihead.SCNE和其对应的model还有手臂腿部纹身文件复制进你需要的头发模型球员的PNG里即可。头发胡子远景虚化的伙伴,如果你的配置够坚挺,想要把头发胡子全部都读取高模的话,可以将头发胡子01.SCNE复制一份,文件名后面改成01_shell.SCNE就行,这样就不会出现头发胡子远景发虚的情况。
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) ~' n% Q/ p* U第一,scne用记事本打来把1-5修改了6 u9 m. }3 n+ r( ]

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2 l4 O+ i# n/ I$ A4 h第二,有的blender编辑模式弄完后必须雕刻模式随便来上一下导出才有效

8 P0 ]# t5 D: K; N9 _4 v第三,先导入发模再导入身体的目的是为了使hihead为发模、hihead.001为身体6 ~" K9 |1 [# y: f9 v% h3 G" s
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/ h6 j  j" n/ ?& v第四,导出之前,导入选项要重新定位到发模的SCNE7 j6 P% A! Z9 W3 u, J4 `5 i
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第五,如果想要修改的发模生效,其01.SCNE文件和01_shell.SCNE都必须修改,只用改里面的hihead等级模型就行,剩下的就是一楼的强制读取高模进记事本修改将.SCNE文件内1-5低模修改,如果你想要近远景都只读取高模的话,可以只修改01.SCNE并保存,再复制一个修改后的01.SCNE文件重命名为01_shell.SCNE,这个方法也可以用来解决某些发模胡模远景低模发虚的问题
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制作面补贴图的可以观看老外的教程视频
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https://www.bilibili.com/video/av13135753/3 n: J4 e8 O" w
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事情只会越来越好,如果你努力的话
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发表于 2017-10-24 21:45:24 | 显示全部楼层
沙发支持技术贴~
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发表于 2017-10-25 10:07:14 | 显示全部楼层
学习了支持下!
欢迎回家!!!
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发表于 2017-10-26 14:29:46 | 显示全部楼层
前排资瓷点赞
Welcome back!
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